尊敬的读者,我需要向您坦白一些东西。我从来没有做过天际的适当玩法。我已经启动了无数次游戏 ,深入了几个小时,并感到一种不适使我拖走了 。我只需要从我的RPG中更加紧缩。黑曜石工作室设计总监Josh Sawyer(给了我们新的维加斯和永恒的支柱)听到了我的电话。
Sawyer今年在GDC上对PCG自己的TED Litchfield进行了交谈,深入介绍了RPG的难度和复杂性问题 ,以及整个CRPG类型的来回摆锤 。
“我也开始了PC RPG的复兴中间,因此辐射出来了,Baldur的大门出来了 ,我在Icewind Dale和Icewind Dale 2上工作,这些dale和Icewind dale 2远不及这些标题那么大或有影响力,但是PC Rpgin'那时很不错。”
但是 ,CRPG的黄金时代并没有持久,并且在一分钟内,随着行业的眼睛转向游戏机 ,RPG在主流中失去了青睐。尽管即将对他们的设计理念提出非常好的观点,但索耶(Sawyer)认为贝塞斯达(Bethesda)的图书馆将RPG带入了人们的焦点 。
“我会说,也许在2008年,[辐射3/遗忘]?那就像'哇!rpgs!'PC和所有这些平台上的每个人都可以玩[他们]和Hellip;贝塞斯达开始使这些东西变得更加主流。
然而 ,正如他告诉泰德(Ted)的那样,脆性和反应性&mdash“在RPG中间阶段越来越少的东西,例如《上古卷轴》和《龙腾世纪》(Dragon Age&Mdash);黑曜石总是试图在某种程度上捕捉到的东西。
索耶说:“有一个关于'超级可访问的RPG'的想法 。
“我认为我们可以容纳不同类型的玩家 ,但这不适合'一件尺寸'。
“我希望我们对此有点周到,因为我想支持那些满汗的男孩!我至少在自己的游戏玩法中汗流率很高。如果我不在最高水平的困难中玩耍,我就在它下面 。当我玩游戏时 ,我会很生气,而且没有什么可以抚摸我的游戏。
“我也确实了解到,很多人只是在四处逛逛时都很开心。
但是 ,支持他们并不涉及将重点放在紧缩,选择,后果和成熟的讲故事上 ,即所谓的汗水男孩喜欢:“当我们以可访问性的名义牺牲这些东西时,我认为这尤其是一个错误。 ”
然后,Sawyer继续前进,列出了我作为汗水的一系列RPG支柱 ,我自己喜欢 。足以让我感到彻头彻尾的爱国:
“ RPG游戏玩家的硬核派系,他们仍然喜欢相同的事情。他们喜欢紧缩。他们喜欢做出艰难的选择 。他们喜欢拥有很多装备可以看和弄乱,并且喜欢定制的选择。他们喜欢反应性。他们喜欢更成熟的讲故事 ,我喜欢所有这些东西 。
“我认为,如果您制造可以做到所有这些的系统,您还可以制造支持扩展和喜欢 ,崩溃并简化这些事情的系统,对吗?不是那不是工作,但这不是您想像的时间那样多的工作。”
索耶(Sawyer)承认 ,永恒的支柱2:Deadfire进行了一些发出后的调音才能达到这一点,但总的来说,他对更高的挑战范围和游戏所提供的深度感到满意。然而:“在'故事时间'模式下 ,几乎不可能死,而且支持这一点并不是真正的工作 。”
换句话说?两个都。两者都很好:“我不会说我是调整的专家,但是我认为(在一场比赛中)有一个真正的严肃,脆弱的挑战 ,战术战斗,而且还要思考,'你知道什么吗?
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本文概览: 尊敬的读者,我需要向您坦白一些东西。我从来没有做过天际的适当玩法。我已经启动了无数次游戏,深入了几个小时,并感到一种不适使我拖走了。我只需要从我的RPG中更加紧缩。黑曜石工...
文章不错《黑曜石导演乔什·索耶(Josh Sawyer)说,RPG牺牲脆脆的“汗水男孩”系统而倾向于“一件尺寸适合所有游戏”是一个“错误”,因为更容易的困难并不难以造成》内容很有帮助